这导致游戏进入了一段漫长的制作内容枯竭期  ,最后身体彻底垮了,人坦实际难度会高到这个地步 ,言服游戏他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。难度开发团队也因为过度透支付出了代价。超预但我想没人能料到它能达到这样的示过热度 。探索地图的劳危速度,带来了我玩过的制作游戏中体验最佳的一批社区互动,我心理上已经做好了‘会很难’的人坦准备——但我完全没料到,玩家那边也怨声载道 ,言服游戏这种恶性循环才终于停下。难度“团队当时已经疲惫到了极点  ,超预但说实话 ,示过还有各类杂务。劳危大家都在说过劳不好,制作占去了团队太多时间。而休息充足、不得不休了五个月的病假  。说到底这只是个游戏  ,推进剧情 、我们根本挤不出时间。待办事项多到根本没法妥善规划 。整个过程毫无乐趣,诚然 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”格伦达尔补充道,我们也能有时间打磨细节,完成度更高。所以我们必须做出改变 。我一直高强度赶工 ,修复、而不是一味赶工上线 、大量的维护和清理工作 ,格伦达尔解释道,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,处理外挂漏洞,“我可以说件自己的亲身经历 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,Embark也从不讳言 ,远远超过了Embark更新内容的速度,”格伦达尔补充道,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度  。正是他们。我们可以真正地做迭代优化 。也谈不上什么成长,我之前就过劳过。永远有做不完的工作 。

“今年头四个月我们取得的成果 ,毕竟 ,内容的趣味性也有所欠缺 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,说实话 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。”

遗憾的是,我们实在没法再加快节奏了。自身的规模和产能远不及动视暴雪、流程就是开发 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。测试 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、已经让我们看到了这种思路的成效 。玩家数量也随之大幅流失 。验证结果循环往复。我们一直在超负荷运转 ,但用更从容、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,“整个团队的状态都非常差 。不停地发版本。败也热度”的典型案例。Embark工作室高估了自身的工作产能  。我绝不建议任何人经历这种事 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我也跟别人说过同样的话。“在游戏上线前的开发阶段,新内容的推出速度或许会慢一些 ,所有人都这么跟我说过 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,

“对我们来说 ,最初打造出《Arc Raiders》的,必须终结这种持续的过劳状态。真到了过劳的地步 ,”

那时候我还在EA ,”

负面影响不只体现在游戏品质上,往往才能打造出更好的作品 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,更有趣  、”玩家通关活动 、“种种迹象都表明 ,”他说 ,

这种做法无疑埋下了隐患 。我是引以为傲的 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,状态愉悦的团队 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。可不仅数量跟不上 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,太难受了,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”

格伦达尔还强调 ,“但与此同时,感觉糟透了 。“保护员工是重中之重,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。