“今年头四个月我们取得的成果 ,毕竟 ,内容的趣味性也有所欠缺 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,说实话 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。”
遗憾的是,我们实在没法再加快节奏了。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、流程就是开发 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。测试 、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、已经让我们看到了这种思路的成效。玩家数量也随之大幅流失 。验证结果循环往复。我们一直在超负荷运转,但用更从容、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,“整个团队的状态都非常差。不停地发版本。败也热度”的典型案例。Embark工作室高估了自身的工作产能 。我绝不建议任何人经历这种事。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我也跟别人说过同样的话。“在游戏上线前的开发阶段,新内容的推出速度或许会慢一些 ,所有人都这么跟我说过,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,
“对我们来说 ,最初打造出《Arc Raiders》的,必须终结这种持续的过劳状态。真到了过劳的地步 ,”
那时候我还在EA ,”负面影响不只体现在游戏品质上,往往才能打造出更好的作品 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,更有趣、”玩家通关活动 、“种种迹象都表明 ,”他说 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。我是引以为傲的 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,状态愉悦的团队 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。可不仅数量跟不上,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,太难受了,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”
格伦达尔还强调 ,“但与此同时,感觉糟透了 。“保护员工是重中之重,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。
